Variables: guardar información

Un programa que no recuerda nada no sirve para nada. Acá aprendes a guardar cosas.

Una variable es una caja donde guardas algo y le pones un nombre, para poder pedirlo después.

Se crea con la palabra let, seguida del nombre que tú elijas, un signo = y lo que quieras guardar.

El signo = no significa "es igual a" como en matemáticas. Significa "guarda esto acá". Se lee de derecha a izquierda: toma "Joaco" y métele eso a la caja llamada nombre.

Se llaman variables porque su contenido puede variar. Para cambiarlo no repites el let: solo el nombre y el nuevo valor.

Acá está el corazón de cualquier marcador de puntos:

Hay dos formas de crear una variable, y la diferencia es simple:

  • let — para cosas que van a cambiar: puntos, vidas, posición.
  • const — para cosas que no cambian nunca: la gravedad, el color de la marca, la cantidad máxima de vidas.

¿Y para qué sirve limitarse a propósito? Para que el computador te avise si intentas cambiar algo que no debías. Es una red de seguridad contra tus propios descuidos.

Ya lo viste con las comillas, pero acá es donde muerde de verdad. Al + le pasa algo curioso: con números suma, con textos pega uno detrás del otro.

Ese "53" es uno de los errores más comunes al empezar, y aparece siempre que tomas un dato escrito por el usuario: lo que se escribe en un formulario siempre llega como texto, aunque parezca un número.

Para convertirlo se usa Number().

Un consejo que vale más de lo que parece: el nombre de la variable debe decir qué guarda. Tu yo de la próxima semana te lo va a agradecer.

  • let v = 3; — ¿tres qué? Vidas, velocidad, veces…
  • let vidasRestantes = 3; — se entiende solo.

Reglas: no pueden llevar espacios ni empezar con número, y en JavaScript se acostumbra a unir las palabras con mayúscula en medio, así: vidasRestantes, puntajeMaximo.

Ojo, las mayúsculas importan: edad y Edad son dos variables distintas.

Crear variables con let y const. Cambiar su valor. La diferencia entre texto y número, y por qué "5" + "3" da "53". Y ponerles nombres que se entiendan.

Ahora que el programa puede recordar, viene lo bueno: que decida.